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문화콘텐츠

문 화콘텐츠는 문화적 소스가 미디어로 가공되어 사용자(User)들이 향유할 수 있도록 제공된 생산품(상품)이며,

애니메이션, 캐릭터, 게임, 에듀테인먼트, 음악, 영화, 영상, 뮤직비디오, 방송, 광고, 출판, 미술품, 공연, 테마파크 등이

이에 해당된다.

문화소스 → 매체(디지털 매체) → 문화콘텐츠(상품)

 

우수한 문화콘텐츠 생산을 위해서는 다음과 같은 분야의 지식 · 능력이 필요하다.

 1) 콘텐츠 생산에 적합한 문화소스(역사적 사건, 민담, 문화유산 등)를 발견하는 능력

2) 문화소스를 전달 및 수용에 적합한 감성적인 이야기(지식/정보)로 가공하는 스토리텔링 능력

3) 가공된 문화소스를 다양한 매체로 가공하는 정보처리, 디자인 능력

 특 히 이 과정에서 가장 중요한 것은 인문학적 지식 및 감성으로서 인문학은 문화소스의 발견으로부터

생산까지의 전 과정에 기반학문으로서 기능하게 된다.

그러므로 졸업 후 문화콘텐츠 생산업계에 진출하려는 학생들에게는 무엇보다도 문학, 역사학, 미술사,

음악 등 인문학적 소양을 키우기 위한 노력이 요구된다.

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문 화콘텐츠에는 OSMU (One Source Multi Use) 법칙이 적용된다.

즉 소스 하나를 개발할 경우 다양한 형태의 콘텐츠 생산이

가능해진다는 것이다. 예를 들어 민담, 전설 등으로 전해지는

한 편의 이야기는 원형이야기로 기능하면서 영화, 애니메이션,

광고, 게임 등 매우 다양한 매체를 통해 가공되어, 다양한 형태의

문화콘텐츠를 생산해내는 것이다. 또한 이 생산품들은

문화시장에서 많은 이윤을 창출해낼 수 있는 문화상품으로서도 기능한다.

그 좋은 예가 <황진이> 이야기로서 이 이야기는 콘텐츠소스로 기능하면서

영화, 만화, 애내메이션, 캐릭터, 소설, 게임, 음악, 광고, 연극, 뮤지컬, 드라마 등의 매체로 가공되어 다양한 콘텐츠를

생산해낸다. 또한 이 콘텐츠들은 지속적으로 이윤을 창출해내는 문화상품이기도 하다.

중앙대학교 예술대학원 황동열 교수는 황진이와 같은 조선시대 기생들의 이야기를 소스로 삼아 다양한 문화콘텐츠가

생산되는 과정을 <기생문화원형과 OSMU>라는 PPT 발표에 설득력 있게 제시하고 있다.