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스토리텔링

스토리텔링은 문화콘텐츠 생산의 창작인프라로서, 문화소스에 담긴 정보, 지식, 감성을 하나의 이야기로 엮어내는 핵심적인 기능을 의미한다.

문화콘텐츠의 창작은 (…) 문화예술적 감수성과 함께 인문학, 문화에 대한 폭넓은 지식에 바탕을 두지 않으면 안된다. 문화콘텐츠는 개인 창작의 예술품이 아니다. 그것은 대중을 상대로 하는 문화상품이다. 따라서 문화콘텐츠는 철저한 기획에 의해서 만들어져야만 성공할 수 있다. 예를 들어 문화콘텐츠 창작의 핵심인 이야기 만들기가 바로 그렇다. 문화콘텐츠 중에서 영화나 애니메이션 등과 같이 그동안에도 이야기와 깊은 관련을 맺어왔던 종류들은 두말할 필요도 없고 새로이 중요한 산업으로 대두되고 있는 게임이나 캐릭터의 개발, 웹콘텐츠, 모바일콘텐츠, 뮤직비디오 등 어떤 종류의 문화콘텐츠든 간에 이들을 개발해내는 가장 핵심 되는 작업은 결국 이야기 만들기로 귀착된다. (박상천)

스토리텔링기술을 문화콘텐츠 제작에 사용한 좋은 예가 휴대폰 광고에 사용된 ‘신데렐라 스토리텔링’이다.

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광고내용

<신데렐라 폰>이라고 불렸던 이 휴대폰은 TV광고에서 신데렐라 이야기로 알려진 <그림 민담집 21번: 재투성이> 이야기를 차용한다. 왕자의 무도회에 참석했던 신데렐라는 12시 종이 울리자, 자신의 신분이 탄로날까 두려워 급히 집으로 돌아간다. 그러나 신데렐라는 너무 급히 서둘다 휴대폰을 떨어트린지도 모르고 파티 장을 떠난다. 신데렐라를 뒤쫓아 나온 왕자는 휴대폰을 줏는다.

이러한 스토리텔링은 광고를 접하는 사람들에게 다음과 같은 메시지를 성공적으로 전한다: “이 핸드폰을 쓰는 사람은 신데렐라처럼 멋진 남자를 만나 행복한 삶을 누릴 수 있다.”

스토리텔링이 21세기에 들어와 관심을 끌게 된 것은 무엇보다도 21세기의 매체환경에 기인한다. 세계를 하나로 묶는 인터넷기술로 가능해진 정보화혁명은 인터넷의 바다에 인간두뇌의 한계를 초과하는 정보를 뿌리고 있다. 그 결과 감당할 수 없는 정보로 인해 인류는 “무지의 홍수”속에서 헤매게 되었으며, 그 홍수 속에서 빠져나올 수 있는 방법을 스토리(텔링)에서 찾게 되었다.

오늘날 IT혁명이 만든 정보의 홍수는 인간 두뇌의 정보처리능력을 넘어서고 있다. (…) 스토리텔링에 대한 사회 각 분야의 광범위한 요구는 삶의 전체적인 파악이 불가능해지는 이러한 인식론적 위기와 연관되어 있다. 정보의 홍수 앞에 절망한 사람들은 논리적 ‧ 연역적 사유의 한계를 절감하고 단순한 정보보다 사건을 겪은 사람의 경험을 통해 걸러진 담화, 즉 스토리를 원하게 된다. 말하자면 서사적 ‧ 상징적 세계를 통해 삶을 전체적으로 파악할 수 있는 스토리텔링의 감성적 ‧ 직관적 사유를 요청하고 있는 것이다. (이인화)

이러한 지적처럼 이제 스토리텔링은 폭증하는 정보로 인해 논리적, 개념적 사고에 어려움을 겪는 21세기 인류의 새로운 인식방식이자 동시에 소통방식으로 자리잡게 되었으며, 이로 인해 스토리텔링의 중요성이 그 어느 때보다 강조되고 있는 것이다.